コースの内容

フューチャーベースにおけるハイハットの役割はポップスやロックなどのハイハットの役割と同じ

ドラムの三点(キック・スネア・ハイハット)の中で最も多く叩くことになる楽器で、ハイハットで細かいリズムを刻みリズミカルな印象を演出します。

所々に64分音符などの機械的な連打が入るなど様々な表現方法が日々開発されている。

譜例

①シンプルなパターンの例

②所々に細かく16分音符で刻んでいくパターンの例

③いろいろなバリエーションと機械的な連打(64分音符)を入れたパターンの例

①ハイハットのボディとトップの周波数領域の関係
ハイハットの音作りでレイヤーをすることの目的としては、アタック感を補うこと、それから倍音を足して豊かな高音域を作ること。
ボディだけで十分な場合は無理にトップをレイヤーする必要はありません。
今回の場合ではボディとトップのサンプルの周波数帯域で住み分けすることはせず音量バランスによって音を作っています。

②ハイハットのボディとトップのエンベロープの関係
トップ用のサンプルは、アタック感がしっかりあってタイトなものが使いやすい。

①サンプルの選定

・トップ用サンプル
アタック感を出すために、高域成分を多く含んだサンプルでタイトなもの。ボディの音を補う形で主に高域成分を補強していきます。

【周波数領域について】
高音域成分を十分に含んでいるもの。

【エンベロープについて】
ボディよりも短めのサンプルが理想。なるべくタイトに。

・ボディ用サンプル
楽曲に合いそうなキャラクターのハイハットを選択することが大事。スネアの時と同様に、サンプル選びの一つの方法として、リファレンスと聞き比べながらサンプルを選ぶのも有用です。

【周波数領域について】
200Hz以上の音が十分に含まれてるものを選ぶ。

【エンベロープについて】
タイトにしたい場合は短めのサンプルを。ファットな感じにしたい場合は長めのサンプルを使う。

②サンプルの加工

詳しくはPDFを参照してください!

③サンプルの加工(EQ)

詳しくはPDFを参照してください!

キックやスネアよりも細かいリズムを刻むことができるハイハットはダンスミュージックの中で重要な楽器の一つです。

キックやスネアだけでは表現できない繊細なリズムとグルーブ感をハイハットで表現していきます。

サンプル選びや、そのサンプルの音程、フェードのかけ具合など様々な要素をコントロールしてノリのいいビートをつくっていこう。

課題①
ハイハットの音を自作し、参考音源と同じリズムパターンで打ち込んでくる。

課題②
オリジナルのハイハットパートを2種類作ってくる。

ルール

  1. 配布したトラックに合わせて打ち込むこと。
  2. 提出はハイハットパートのみでよい。
  3. 限界までクオリティーにこだわること。
  4. 提出の際はmp3で書き出し、フォルダに入れてzipに圧縮すること。
  5. ファイル名は全て英語で「edm-kadai_15-1_sugimoto.mp3」のようにつける。
  6. ギガファイル便などのストレージサービスを利用してアップロードし、ダウンロードリンクをメッセンジャーかE-mailで送ってください。

このコースについて

第15回目 ハイハット

※お知らせがあります! 


 

基本情報

ビデオファイル:15分12秒
テキスト:PDF 全11ページ

 

講座内容

フューチャーベースにおけるハイハットの役割はポップスやロックなどのハイハットの役割と基本的に同じドラムの三点(キック・スネア・ハイハット)の中で最も多く叩くことになる楽器。キックやスネアだけでは補いきれない細かいリズムをハイハットを使ってリズミカルな印象を作り出します。所々に64分音符などの機械的な連打が入るなど様々な表現方法が日々開発されています。ハイハットの打ち込み、サンプルの選定、音色選びなどを学んでいきます。

あなたは質問を表示する権限がありません

今回の資料をダウンロードして使ってください。

・テキスト

・課題用参考音源

動画内のナンバーリングが間違っていました。
こちらが正しいナンバーリングなのでご確認ください。

1 ハイハットについて
2 ハイハットの音作り:理論編
3 ハイハットの音作り:実践編
4 まとめ・課題

※[DLC] 内のPDFは修正済みになっています。